29/01/2025
Así es la patente que puede revolucionar la educación de los niños
Los profesores de la Facultad de Educación de la Universidad de La Sabana, Oscar Rafael Boude, Ana Dolores Vargas y el estudiante de doctorado Hugo Alexander Rozo, se dieron a la tarea de inventar un dispositivo tecnológico, que con ayuda de una pantalla y una serie de elementos didácticos puede contribuir al aprendizaje por exploración de niños en edades tempranas.
Por: María Alejandra Gómez
El día en que Oscar Boude observó en una sala de espera de un aeropuerto a un grupo de niños que aguardaba junto a su familia el abordaje, pensó en la posibilidad de crear algo que generara un impacto en la educación.
Sin despegar la mirada de los móviles de sus padres, los niños habían permanecido más de dos horas sin mencionar una palabra. Dos horas sin comunicarse con nadie a su al rededor, dos horas que quizás habían parecido un par de minutos para los niños, que se convirtieron en un proyecto que se ha venido desarrollando al largo de varios años y que recientemente recibió una patente por parte de la Superintendencia de Industria y Comercio.
Boude pensó entonces en la posibilidad de simular un hábito que como padre él aplica con su hijos. “Les decimos que tienen que organizar su equipaje antes de cualquier viaje y que ahí tienen que guardar también los juguetes”.
Así fue como se ideó el “Dispositivo de exploración motriz por medios digitales”, que pese a su extenso nombre, es un maletín de viaje -que los niños pueden llevar a todos lados-, en donde hay una pantalla de 9 pulgadas y una serie de figuras en impresión 3D con las que los niños pueden jugar en el mundo físico e interactuar en el mundo digital.
A través de un videojuego protagonizado por tres personajes que van a travesando mundos y retos, el niño va adquiriendo distintas habilidades (motrices, cognitivas, comunicativas) que requiere en su desarrollo. Por ejemplo, en un punto, para superar un reto de conteo, los tres personajes se detienen frente a un puente integrado por troncos. Como al puente le faltan piezas, el reto consiste en contar el número de vacíos y buscar en el maletín la figura con la cantidad de troncos exactos, que permitirá avanzar en el juego. Una vez la ficha es identificada por el niño y puesta en una superficie que se encuentra debajo de la pantalla del maletín, el software identifica la respuesta y la ficha correcta, lo que le permite continuar en el siguiente reto.
Así luce el malentin en su interior. El dispositivo blanco de la izquierda puede identificar cada una de las figuras que hay en el interior.
Lo anterior responde a un desafío que, según los expertos, no ha sido hasta ahora desarrollado del todo por la tecnología, pues para las necesidades reales que ocurren en la primera infancia, una edad en la cual los niños necesitan saber de tamaños, formas y manejo de texturas “muchos educadores utilizan las tabletas y buscan recursos externos de apoyo de forma independiente, pero estos están pensados en temas lúdicos y en entretenimiento, más que en el desarrollo de procesos de pensamiento. Lo que hicimos fue comenzar a pensar en cómo debería ser un dispositivo que pudieran utilizar los niños y que pudiera estar al servicio de los objetivos de formación del profesor en primera infancia” cuenta Ana Dolores Vargas.
En tal sentido, la patente hace referencia al uso de una nueva técnica que a través de la tecnología se hace tangible en un producto nuevo que no existía antes.
Fichas iniciales de prueba. Alguas de ellas fueron desechadas por su reducido tamaño y por tener puntas cortantes.
“Desde siempre hemos tenido claro que nos íbamos a centrar en el desarrollo del pensamiento y no en una particularidad, porque es importante que el educador tenga la posibilidad de ser quien decide cómo integrar este artefacto. ¿Qué pasa si alguien del Putumayo o La Guajira tiene el dispositivo? Todo dependerá de las formas naturales, en cómo se desarrolla el proceso educativo en diferentes partes. Cuando yo puedo generar un software pensado para niños en una etnia, lo que cambia es la historia, eso facilita el compromiso mientras que la técnica se mantiene”, explica Boude.
Con la patente en mano, para comenzar a llevar este dispositivo a los jardines y los primeros grados del colegio, los expertos indican que hay un nuevo recorrido pendiente.
“Detrás de esto se hizo una investigación para establecer cómo llegar a impactar el aula. Por eso llevamos el prototipo a varios jardines, con diferentes profesores. También algunos estudiantes de la Facultad de Educación interactuaron con el material y lo evaluaron. Esto ha permitido comenzar a pensar en cambios sobre este piloto. Por ejemplo, en una pantalla más grande, en fichas robustas y diseñadas para que no sean ingeridas por los niños, que no puedan extraer el tag, entre otras opciones”, cuenta Vargas y agrega la necesidad de buscar optimizar las formas de producir esta herramienta que si bien, es capaz de enseñar y pulir algunos de los vacíos de la enseñanza y el aprendizaje, también se enfrenta al desafío que implican los métodos de producción en masa.